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進階好文!如何從3個層面做出打動人心的設計?

作者:網絡      發布時間:2016-12-23      瀏覽:1077

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什么是合格靠譜的體驗設計?它也許需要嚴謹的設計推導邏輯、經典方法論的支撐與驗證、對商業訴求和技術限制的綜合平衡、對各種特殊場景的充分考慮;什么是觸動人心的體驗設計?它也許可以喚醒我們的視聽等感官、激發起我們最美好的記憶與想象;什么是經典不衰的體驗設計?它能讓我們從內心形成對產品的依賴和認同,建立起不會隨時間輕易改變的忠誠度。

在實際工作中,出于各種各樣的內外部原因,也許是快速迭代的產品節奏,也許是對待設計的整體氛圍,也許是我們自己內心的缺乏追求和不夠堅持……導致很多設計產出只是停留第一階段,甚至連第一階段都達不到。當然,新人時期學著做出合格靠譜的設計方案也是一個需要時間沉淀的必經期,當達到這個階段之后,就要花更多時間去思考和探索如何做出更高層面的設計了。

邏輯層:講一個通順的故事

記得本科上設計專業課的時候,學長向我們提到過對于設計師很重要的一樣技能:講故事(Storytelling)。一個好的故事可以是讓人感動到痛哭流涕、或者深刻反思社會現象的,但在講一個好的故事之前,首先要學著把故事講通順,這也是邏輯性與方法論之于體驗設計的意義,畢竟我們是常常受到各種限制的設計師,而不是可以自由發揮的藝術家。

為什么要發起這個設計提案?因為業務上遇到了某某瓶頸,不少用戶反饋了某某痛點,數據上也顯示我們的 XX 指標還有很大提示空間,這個設計也許能幫我們解決……為什么頁面布局要設計成這樣?A 是用戶最關心的內容確保首頁首屏呈現,B C 的內容相關性很強所以放一塊,C D 是從屬而非并列關系所以模塊排列上應該是這樣而非那樣……為什么這張卡片要設計成這種樣式?因為綜合分析業務訴求、用戶使用場景、各區域的點擊數據后,發現 A 是主要信息、B 是次要信息,C 很少有人關注,在信息層級上做了區分,同時這種樣式還可以靈活復用到之后的業務場景 D E 中去……

但在經驗積累到一定程度之前,我們也會更容易犯形式主義或只尋求對自己有利證據的錯誤。當聽了一個設計專家對某某方法論的分享后,立刻不管三七二十一「拿來主義」,完全沒去深入思考其是否適合用于現在的項目,在一些實用價值不大的階段耗費了過多的時間和精力;因為主觀上想做某件事情但靠主觀判斷說服不了別人,所以去找來一堆競品案例、拉來一堆數據佐證自己的觀點,而在過程中刻意忽略對自己不利的部分,結果造成別人的理解和判斷出現偏差,最終上線了才發現效果根本就不理想……概括起來就是貌似邏輯完整專業,卻根本經不起仔細推敲,反而讓自己的設計信用受到了損害,這也是我們在運用各種設計方法時需要注意的地方。

把故事講通順是基礎和必經階段,但也不是一件可以一蹴而就或掩耳盜鈴的事情,更不可以直接跳過,否則更容易導致只能感動自己卻說服不了別人的自嗨型設計產生。

  感官層:喚起人的體感記憶

之前 Leader 有向我提到:你的設計邏輯性和方法運用很強大,很擅長做工具型的產品設計,但在設計的創新性和情感體驗上還需要進一步加強。而在最近幾個月里,在確保設計的邏輯骨架合理性之后,我開始了更多基于感官層面的設計創新探索。

感官層的產品設計通常圍繞產品本身的品牌基調(比如智能的、熱鬧的、高端的)展開,體現在交互形式(比如酷炫新潮還是簡單直接)、視覺表現(形、色、質、構、字)還有動效(比如彈性的阻尼動畫為主還是平緩的淡入淡出動畫為主)等的選擇上,讓用戶的視、聽、觸等感官受到刺激,喚起用戶的記憶和想象,更好地達到營造驚喜感、觸動人心的效果。這也要求交互設計師不能僅僅停留在自己的專業領域,也要對品牌和視覺有更多的理解和思考,和視覺設計師共同探索更好的解決方案。

感官層的設計故事將不再是邏輯通暢卻有些枯燥、干巴巴的議論文大道理,而能帶用戶進入一個來自日常生活或浪漫想象的虛擬世界之中。比如電商大促頁面里通過琳瑯滿目的商品樓層、強烈的撞色運用、點擊內容后的視聽特效等,可以給人一種身處狂歡節現場般的氛圍感;而我在最近做的一個項目中,則基于發現、探索的產品基調和視覺共同構思了一個太空歷險記的故事框架,而在設計中用來取代常規控件樣式的火箭、行星、黑洞等動態意象都和這個故事緊密相關,賦予了產品更強的個性,而不是讓產品淪為千篇一律缺乏亮點的工具。

好的感官層設計能讓人眼前一亮,在日常生活中創造更多驚喜,也是設計創意更容易得到充分發揮的地方。但是在設計過程中,也需要注意有意識地進行克制,過量的外在刺激也許會招來適得其反的效果。

知覺層:建立起認同和反思

一個可以讓人眼前一亮的設計,就是足夠好的設計了嗎?有著強烈風格個性的設計,常常會更容易面臨一個問題——隨著時間積累而產生的審美疲勞。外在的刺激用一兩次也許非常有效,用多了反而就麻木了,如果追求讓設計變得更經典長久,僅僅在表面上觸動人心是不夠的,而是要去深入理解文化和用戶背景,讓用戶從內心建立起對產品價值觀的認同、對習以為常的生活方式的反思等,真正贏得用戶的忠誠。

我們有時會產生一種偏見,以為自己的世界就是用戶的世界,以為行業推崇的設計就是用戶認同的設計,不去理解和接受用戶或客戶和我們的文化背景差異,從本質上背離了以用戶為中心的設計,而是在為設計而設計。為什么改成了這樣的交互方式?因為是現在設計的行業趨勢。為什么這種交互會成為行業趨勢?不知道。我們的用戶會理解和接受這樣的設計嗎?呃,有可能吧……為什么使用這種字體?因為是 Apple 官方常用的字體。Apple 的產品基調和我們的產品基調一樣嗎?不太一樣。Apple 的目標用戶和我們的目標用戶文化背景一樣嗎?呃,好像有點差別……

最近在閱讀《游戲化思維:改變未來商業的新力量》一書,書中有提到一個觀點令我印象深刻:「任何游戲化的設計都必須認識到:外在獎勵會顯著降低玩家的內在動機。游戲化的經驗很簡單:不要盲目地將外在動機附著在內在動機上?!篂榱颂岣哂脩糇瞿臣虑榈姆e極性,我們也許會采用大量的游戲化設計工具(積分、勛章、排行榜等)在感官層面給用戶制造外在刺激,但不去思考和提升用戶的內在動機的話,終非長久之計。我因為界面設計出彩的緣故試用過不少記步、習慣培養類的工具,但絕大部分都是過了一段時間就打入冷宮,因為它們并沒有對我的內在動機帶來任何刺激和提升,讓我發自內心感覺自己在堅持做一件非常正面積極、有社會意義的事情,開始反思和渴望改變自己還不夠好的生活習慣,一旦進入審美疲勞期就不會再有什么使用的欲望。

做出真正優秀的知覺層設計很難,也是我還在思考和摸索的事情,但我想它應該是建立在深刻的文化背景理解和對用戶人性的透徹洞察之上,需要豐富的生活閱歷與經驗,而不會是坐在辦公桌前按部就班推導就能得到的。

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